Bonjour à tous et bienvenue sur notre blogue pour l’excitante suite de notre premier billet!
Nous allons traités dans le billet qui suit la dépendance que les jeux vidéo en lignes créent auprès de ces utilisateurs et les techniques utilisés par ces entreprises pour toujours amenés ces joueurs à revenir et à dépenser beaucoup d’heures pour être le meilleur possible.
Commençons par un survol de l’industrie pour savoir combien d’utilisateurs existe-t-il vraiment pour ces jeux de vidéo en ligne communément appelée MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Si nous nous arrêtons sur 5 jeux phares, nous pouvons voir des chiffres assez importants.
Partant de Qverquest 2 qui à plus de 200000 adhérant, Second life avec 2 millions, Guild wars avec 5 millions, world of warcraft avec 12 millions de joueurs et finalement lineage 2 avec 1 million. Il serait important de connaître les pourcentages de chacun de ces jeux, premièrement nous savons qu’il y a environ 17 millions d’abonnés actifs dans le monde. Les parts de marchés sont les suivantes; 60 % pour World of Warcraft avec une tendance à la baisse, 10% pour Runescape, 8% pour Lineage 2, 8% pour lineage, et de 3 à 4% pour final fantasy XI et le reste partagé équitablement entre les autres compagnies. Cela nous revient en chiffres absolus respectivement 11 millions pour World of Warcraft, 1.2millions, 1 million pour lineage 2, 1 million pour lineage et finalement 0.5 million pour Final Fantasy XI et le reste du gâteau (soit 2.3 millions) partagé entre le reste des compagnies.
Avec autant d’utilisateurs, on peut comprendre pourquoi une grande partie de la population de joueurs peut se trouver à être en fonction de ces jeux vidéo. Nous allons voir dans le reste du blogue 4 caractéristique qui fait que les utilisateurs vont rester accrochés pendant une de longues périodes, par la suite nous verrons quelque cas d’utilisateurs qui sont allés à l’extrême pour jouer à leurs jeux préférés.
L’infinitude : il n’y a pas de fin dans le jeu, il se déroule 24h/24, des adjonctions (add-ons) sont ajoutées régulièrement par les éditeurs (des nouveaux territoires à explorer, etc.),
On est dans la certitude : tout est gratifiant immédiatement, si l’on exécute la bonne action. La subjectivité humaine n’y a pas court. Il suffit de passer beaucoup de temps pour réussir. Cela ne demande pas d’autres qualités particulières,
Leur caractère immersif. On se trouve dans des mondes magiques, très esthétiques,
L’importance de la communauté et de l’interdépendance entre les joueurs, pensées dès le départ par les éditeurs de jeux. En même temps, les joueurs ne dévoilent pas leur identité personnelle et leur personnalité réelle. Cela participe à l’"accrochage". (source: http://www.generationcyb.net/)
En 2002, la presse spécialisée s’était fait l’écho d’un fait divers au cours duquel un joueur coréen avait succombé d’épuisement, suite à une crise cardiaque, après une phase de jeu marathon de 86 heures interrompues.
En septembre 2005, la « Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion » (agence gouvernementale coréenne) soulignait que les cas de dépendance aux jeux en ligne étaient en progression régulière en Corée. La même agence comptabilisait 2243 cas de dépendances aux jeux en ligne en 2003. En 2004, le chiffre quadruplait pour passer à 8978 joueurs souffrant de dépendance aux jeux en ligne. Entre janvier et juillet 2005, 7649 cas supplémentaires étaient comptabilisés.
Un fait divers assez bizarre et morbide fut la mort d’un nourrisson laissé seul par ses parents incapables de quitter leur partie de World of WarCraft, le même phénomène est constaté en Chine, qui inaugurait en 2005 les premières cliniques spécialement ouvertes pour accueillir les joueurs cyberdépendants.
En France, à ce jour, à pu observer 2 joueurs français d’une vingtaine d’années internées en hôpital psychiatrique (placement d’office pour le premier, placement à la demande d’un tiers pour le second) à cause de leur dépendance aux jeux en ligne.
Ce sont des faits assez alarmants est pas très rassurant pour ces types de jeux. La dépendance à ce style de jeux vidéo est une « maladie » qui croit de plus en plus et qui a besoin d’une attention sérieuse. Pour conclure, voici ci-dessous les quatre caractéristiques addictogènes des MMORPGs :
Written by vladteo on mai 27, 2009 under Non classé.




















Yee super !
29 mai 2009 à 3 h 51 min
Super ce site!!! j’adore ! :P vous êtes des pro les gars
AndrewBoldman
5 juin 2009 à 4 h 41 min
Great post! Just wanted to let you know you have a new subscriber- me!