OnlineGamingResearch.com : le blog du marketing virtuel
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Notre blog a pour but d’analyser les différents aspects des méthodes marketing utilisées dans l’univers des jeux vidéos en ligne.Tout au long de ce blog, nous allons passer en revue plusieurs jeux vidéos comme par exemple les trés populaires World of Warcraft, Second life, Guild wars, Age of Camelot et, le jeu vidéo qui à ouvert le bal, EverQuest.
Avant toute chose, il est nécessaire de définir les termes du sujet de notre blog. Le terme "monde virtuel" englobe l’ensemble des univers dans lesquels les personnages, commandés par des joueurs, intéragissent, échangent et communiquent entre eux de manière directe ou indirecte. Ou de manière plus conventionnelle, un monde créé artificiellement par un programme informatique et hébergeant une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars et pouvant s’y déplacer et y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte. (source: wikipedia)

Pour rester dans le contexte de notre premier billet qui est d’analyser la dépendance des jeux vidéos en ligne, nous seront amener par la suite, à étudier les différents phénomènes qui amènent les joueurs à toujours resté connecter dans leurs univers virtuels.
De fait vous trouverez dans nos prochains billets les différents facteurs menant à ce résultat. Nous verrons tout d’abord le phénomène Second-Life et comment il change la vie de plus de 7 millions d’utilisateurs à travers le monde.
Nous aborderons entre autre le marché monétaire qui ne cesse de prendre de la place dans ce type de jeux vidéo, que ce soit l’échange d’argent rèel en argent virtuel (L’ achat de différentes devises, par exemple le "gold" dans World of Warcraft ou le "linden" dans Second-Life) que l’achat et la vente de personnages virtuels (avatars) sur internet par l’entremise de sites comme Ebay ou encore la création d’agences marketing au sein des communautés virtuels.
Par la suite nous irons d’avantages dans le concret en mesurant l’impact financier que cela engendre auprès des éditeurs des jeux vidéos (Pour en nommer quelque uns, Blizzard, NCsoft,Sony, Eidos Interactive …). Il nous faudra effectuer une analyse marketing des différents segments que l’ont retrouve présentement sur le marché des jeux vidéos en ligne. Pour finir une conclusion fissellera le tout avec une ouverture sur ce que nous réserve le futur.
Pour ajouter une touche humoristique nous ajouterons á la fin de chaque billet une photo des bonnes choses ammenés par les jeux vidéos :P
Written by admin on mai 21, 2009 under Monde virtuel, OnlineGamingResearch.com, Présentation.




















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